Meta Quest Pro im Test: Die Zukunft des Zwinkerns

Das High-End-VR-Headset Meta Quest Pro kostet happige 1800 Euro. Kommt man damit besser ins "Metaverse" als mit der Quest 2?

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(Bild: charnsitr/Shutterstock.com)

Lesezeit: 9 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen
Inhaltsverzeichnis

1800 Euro: Das ist der Preis, den Meta für sein neuestes VR-Headset Quest Pro aufruft – viermal so viel wie für den Vorgänger Quest 2. Doch schließlich soll die Quest Pro nicht weniger sein als der nächste Schritt zum sagenumwobenen "Metaverse", eine der größten Wetten der Technik-Geschichte: Sage und schreibe 36 Milliarden US-Dollar hat Meta (ehemals Facebook) bislang investiert, um der noch völlig unkonkreten Metaverse-Idee nachzugehen. Fertig ist noch nichts, und deshalb will Konzernchef Mark Zuckerberg noch etliche weitere Milliarden hinterherwerfen, zum Leidwesen vieler Aktionäre.

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Die Quest Pro soll nun der Welt zeigen, dass Virtual Reality mehr ist als Spielerei und inzwischen reif für die Arbeitswelt. Es handelt sich wie bei Quest 2 und die Pico 4 um ein sogenanntes autarkes Headset, das keine Verbindung zu PC oder Smartphone benötigt. Die Software läuft auf einem ins Headset eingebauten Android-System, die Apps lädt man direkt auf der Brille im Meta-Appstore herunter. Im Inneren werkelt ein Snapdragon XR2+ Gen 1, der in der etwas langsameren Variante ohne "+" auch schon im Vorgänger Quest 2 steckte. Auf Wunsch kann man auch einen PC über USB oder WLAN ankoppeln, dann laufen grafisch anspruchsvollere PCVR-Titel auf dem Headset.

Der augenfälligste Unterschied im Vergleich zu älteren Headsets ist die vergleichsweise flache Front der Quest Pro. Grund dafür sind die verwendeten Pancake-Linsen, die einen deutlich geringeren Abstand zwischen Auge und Display ermöglichen. Diese sehr flachen Linsen haben auch einige optische Vorteile, beispielsweise neigen sie nicht mehr so zu Lichtreflexionen ("God-Rays") wie die bisher üblichen Fresnel-Linsen. Setzt man allerdings eine Quest Pro direkt nach der älteren Quest 2 auf, darf man keinen Wow-Effekt erwarten: Die bessere Darstellungsqualität fällt erst nach genauerem Hinsehen auf, am ehesten springt noch die kräftigere Farbdarstellung durch die Quantenpunkt-LCD-Displays in der Quest Pro ins Auge. Gegenüber der Quest 2 hat sich die Auflösung nicht maßgeblich verändert (1800 × 1920 bei der Quest Pro, 1832 × 1920 bei der Quest 2).

Kuckuck: Die Quest Pro kann virtuelle und echte Realität miteinander verschmelzen.

Ziemlich beeindruckend ist jedoch die Darstellung der echten Umgebung: "Passthrough", also "Durchreiche" – das klappt bei der Quest Pro erstmals in Farbe, bisherige Headsets zeigten die echte Welt in grieseligem Schwarzweiß. Genutzt werden dafür die außen an den Headsets eingebauten Kameras, die eigentlich die Orientierung des Headsets im Raum zuständig sind, deren Bilder also normalerweise nur von Algorithmen statt von Menschen gesehen werden. "Wie in echt" ist das allerdings noch nicht, das Passthrough-Bild wirkt etwas grob und neigt zu Überbelichtungen (siehe Vergleichsaufnahmen im c’t-3003-Video).

Es gibt bereits etliche "Mixed-Reality"-Apps, die virtuelle und echte Reality verschmelzen. Ein charmantes Beispiel ist das Mini-Spiel "I Expect You to Die: Home Sweet Home": Hier findet man sich zu Anfang in einer Virtual-Reality-Holzkiste wieder. In der Kiste sind kleine Sehschlitze eingebaut; schiebt man den Sichtschutz per Handcontroller zur Seite, lugt man durch die Computergrafik-Kiste in die echte Umgebung hinein – toll. Die App "Contour" (Sidequest-Appstore) bringt dagegen das "Abpaus-Prinzip" auf einen neuen Level: Hier kann man sich beispielsweise an eine (echte) Tafel stellen, darauf übers Headset eine Bilddatei legen und diese dann millimetergenau abmalen.

Beim Thema Mimik-Erkennung zeigt die Quest Pro noch einmal deutlich, warum sie so teuer ist: Fünf Infrarot-Kameras sind innerhalb des Headsets aufs Gesicht gerichtet, drei auf die Augen, zwei auf Mund und Kinn. Damit kann die Quest Pro Gesichtsausdrücke in Echtzeit auf den eigenen Avatar legen – ein wichtiges Metaverse-Thema, schließlich spielt hier der Avatar, also die eigene – selbstgestaltete – Entsprechung in der virtuellen Welt eine wichtige Rolle. Bisherige Social-VR-Apps, in denen man sich mit anderen Menschen treffen und reden konnte, übertrugen zwar die eigene Körpersprache und Handbewegungen in die VR, aber die Gesichter blieben weitgehend unbewegt. Mit der Quest Pro kann man nun blinzeln, grinsen, Nase rümpfen – zumindest wenn die App das unterstützt. Im Test haben wir Metas Meetingraum-Simulation "Horizon Workrooms" ausprobiert, hier funktionierte die Mimik-Erkennung der Quest Pro auf Anhieb. Ein bisschen hakelig wirkte das Ganze allerdings noch, manchmal stimmte der erkannte Gesichtsausdruck nicht ganz mit der Realität überein, außerdem fehlt bislang die Zunge beim Avatar.

Zwinker: Kneift man ein Auge unterm Headset zu, wird das auf den eigenen Avatar übertragen.

Durch das Erfassen der Pupillen, also der genauen Blickrichtung, wird das sogenannte "Foveated Rendering" möglich: Der Headset-Prozessor berechnet dann nur dort ein scharfes Bild, wo man gerade hinschaut, dadurch lässt sich viel Rechenleistung einsparen beziehungsweise die Bildqualität verbessern. Da das menschliche Auge in den Randbereichen ohnehin nur sehr unscharf sieht, kann man Foveated Rendering nicht bewusst wahrnehmen – nur wirkt das Bild eben schärfer, zumindest war das in unseren Tests so. Wir haben allerdings erst eine App gefunden, die die Technik unterstützt, und zwar das Weltraum-Adventurespiel "Red Matter 2".

Die Quest-Pro-Handcontroller sind ebenfalls immens aufwendig. Sie haben selbst drei Kameras plus einen Snapdragon-662-SoC eingebaut, womit sie sich selbst im Raum orientieren und nicht mehr vom Headset gefilmt werden müssen. Dadurch fallen die Ringe mit Infrarot-LEDs weg (wie bei der Quest 2), die Controller können also im Eifer des VR-Gefechts dichter zusammengeführt werden. Außerdem weiß das VR-System nun, was die Hände hinterm Rücken machen. Das ist definitiv faszinierende Technik, auch wenn uns bislang die Nachteile von passivem Infrarot-Tracking noch nicht sonderlich negativ aufgefallen sind. Einen kleinen Nachteil hat das aktive Tracking übrigens auch: Es dauert im Vergleich zu passiven Controllern beim Einschalten ein paar Sekunden länger, bis die Hand-Controller vom Headset erkannt werden. Eine schöne Idee sind die mitgelieferten Kunststoff-"Stiftspitzen", die man an den Controller anbringen kann. Damit lässt sich auf einem (echten) Tisch in der VR deutlich besser zeichnen als einfach in der Luft.

Das Quest-Pro-Handcontroller-Paar wird übrigens für 350 Euro auch einzeln angeboten und ist mit der Meta Quest 2 kompatibel – einem Headset, das inklusive Controller 450 Euro kostet.

In Sachen Ergonomie gefiel uns die Quest Pro nicht durchgängig gut. So müssen Brillenträger sehr vorsichtig agieren, um das Headset so über die Sehhilfe zu bugsieren, dass die Brillengläser nicht zerkratzt werden. Zudem liegt das Headset nur auf der Stirn und dem Hinterkopf auf, nicht aber (wie zum Beispiel die Pico 4 oder die Quest 2 mit Elite-Headstrap) auf der Kopfoberseite – in unserem Test klagten Kollegen über Stirnschmerzen. Unschön auch: Die Quest Pro ist im Normalzustand an den Seiten und unten völlig offen, man sieht also permanent zusätzlich zur virtuellen auch die echte Umgebung, was ziemlich nerven kann. Offenbar hat Meta sich dafür entschieden, weil die Quest Pro ja auch ein Arbeitsgerät sein soll, also am Schreibtisch getragen werden kann, wo man zwischendurch vielleicht mal auf einen Zettel oder die Tastatur gucken will. Allerdings darf man für 1800 Euro zumindest eine mitgelieferte Abdichtung erwarten – und die gibt es nur für die seitlichen Bereiche. Wer es auch unten dicht will, muss für 50 Euro extra einen Gummimantel kaufen. Ist der angebracht, funktioniert der mitgelieferte Ladeteller allerdings nicht mehr, weil die Kontakte vom Gummi verdeckt werden. Ärgerlich.

Die Meta Quest Pro beherrscht erstmals Funktionen, bei denen klar ist, dass sie einmal Standard sein werden – vor allem das Gesichtsausdrucks-Tracking ist für künftige Metaverse-Meetings unabdinglich. Das farbige Passthrough ermöglicht interessante VR-Echtwelt-Mischanwendungen. Doch da es sich eben um das erste Headset mit diesen Techniken handelt, verpasst man bislang noch nicht viele Apps, die sie unterstützen – Henne, Ei. Die Zielgruppe für das 1800-Euro-Headset sind also neben finanzstarken Early-Adoptern vor allem Leute, die selbst solche Apps entwickeln wollen. Alle anderen sind nach wie vor mit der Quest 2 für 450 Euro gut bedient; die etwas bessere Grafikdarstellung und die etwas besseren Controller sind den Aufpreis der Pro nicht wert.

Alle Meta-Headsets sind wegen eines Missbrauchsverahrens des Bundeskartellamts zurzeit nicht offiziell in Deutschland erhältlich. Man kann sie aber beispielsweise über Amazon Frankreich versandkostenfrei nach Deutschland bestellen.

Transkript des Videos

Das hier ist die Meta Quest Pro. Facebooks, äh, Metas neuestes Super-Headset fürs METAVERSE. Ok, in Wahrheit gibts natürlich noch kein Metaverse, aber die Quest Pro soll ein weiterer Schritt in diese Richtung sein. Technisch gesehen ist es das erste Meta-Headset, was die echte Umgebung in Farbe und räumlich korrekt in die VR reinholt. Also in der Lage ist, VR und echte Welt miteinander zu verschmelzen. Was ziemlich beeindruckend ist. Aber dann auch wieder nicht. Dazu später mehr.

Außerdem hat die Quest Pro erstmals Pupillen-Tracking und kann meinen Gesichtsausdruck in Echtzeit auf meinen Avatar übertragen. Kostenpunkt: Heftige 1800 Euro. Ein paar Wochen vorher hat Bytedance (jo, das sind die von TikTok) ebenfalls ein Headset auf den Markt gebracht: Die Pico 4, und die hat auch farbige Echtwelt-Darstellung – kostet aber nur 430 Euro. Wir haben beide Headsets getestet. Und keine Angst: Wenn ihr bislang noch keine Ahnung von VR habt, sondern nur wissen wollt, wie das nun mit diesem gehypten Metaverse weitergeht, und was das mit den Headsets zu tun hat: Bleibt dran, ich versuche das hier wirklich alles von vorne zu erklären.

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Zwei brandneue Headsets haben wir getestet; und zwar die Meta Quest Pro und die Pico 4. Die Quest Pro haben wir gekauft, die Pico 4 ist ein Leihgerät von Pico. Beides sind sogenannte AUTARKE VR-Headsets, genau wie die 2020 erschienene Meta Quest 2 und Pico Neo Link 3 und Vive Focus von 2021. Alle diese Headsets können die Bilder, die sie anzeigen, selbst berechnen, man muss da keinen PC oder Smartphone anschließen. Die Software lädt man direkt auf der Brille in den herstellereigenen Appstores herunter. Technisch gesehen sind das Android-Apps, die da laufen – alle autarken Headsets nutzen Android. Und das sind auch sind keine reinen Spiele-Headsets. Es gibt im Meta- als auch im Pico-Appstore zwar viele Spiele, aber auch immer mehr „Business“-Software, also vor allem Apps, mit denen man Meetings in VR machen kann oder den eigenen PC-Desktop in die VR holt, zum Arbeiten. Dazu hatten wir ja schonmal ein Video gemacht.

So, und jetzt zu den beiden getesteten Headsets, was ist daran denn jetzt konkret neu? Vier Sachen fand ich besonders wichtig.

- 1. Flachere Linsen

Genau, die Headsets sehen anders aus, die sind nämlich vorne nicht mehr so tief, weil sie flachere, sogenannte „Pancake“-Linsen nutzen. Dadurch kann der Abstand zwischen Augen und Display geringer sein, man hat nicht mehr so ein Riesenbrikett vorm Kopf. Kann man hier recht deutlich sehen, wenn man mal die Quest 2 mit Fresnel-Linsen da drüberlegt. Fresnel-Linsen sind nicht nur höher, sondern haben auch noch ein paar andere Nachteile wie sogenannte „God-Rays“, also Lichtreflexionen. Die Pancake-Linsen der Quest Pro und Pico 4 sind aber dennoch nix, wo man das Headset aufsetzt und denkt: WOW, ALLES VIEL BESSER, sondern man muss schon wirklich darauf achten, dass die Vorteile einem auffallen.

- 2. Farbiges Passthrough

Alle autarken Headsets orientieren sich über außen am Gehäuse angebrachte Kameras im Raum, also dadurch wissen sie immer, wo sie sich befinden. Das Bild dieser Kameras können sie nicht nur fürs Tracking nutzen, sondern auch auf dem Display anzeigen. Das Bild war allerdings bislang immer schwarz-weiß – dass man da zum Beispiel mit der Quest 2 den Eindruck bekommt, man schaut in die echte Welt; also nee, das klappt nicht. Und jetzt kommen Quest Pro und Pico 4 – beide zeigen die echte Welt farbig an. Das war bei mir nach dem Aufsetzen tatsächlich der erste Wow-Effekt; das wirkt definitiv viel besser als diese krisselige Schwarzweiß-Darstellung. Lustigerweise war ich zuerst vom Pico-4-Passthrough beeindruckter als vom Passthrough bei der Quest Pro. Weil die Bildqualität einfach erstmal besser wirkte, bessere Farben und vor allem gab es nicht diese fiesen Überbelichtungen wie bei der Quest Pro, wo man dann einfach nur noch weiß sieht, obwohl da eigentlich noch Bildinformationen vorhanden wären. ABER: Das Bild der Pico 4 hat keine Tiefeninformationen, sondern ist halt, ja, flach. Dadurch wirkt beim Bewegen alles seltsam künstlich, und auch der Maßstab stimmt nicht genau, zum Beispiel sind meine Hände ein kleines bisschen zu groß. Vor allem kann die Pico 4 mit dem Passthrough-Bild nicht viel mehr anfangen als das halt einfach anzuzeigen, halt als Spielerei bzw. als Orientierungshilfe.

Das ist bei der Quest Pro eine ganz andere Sportart: Da gibt es schon etliche Apps, die virtuelle und echte Realität verschmelzen können. Sehr anschaulich sieht man das bei dem kurzen Spiel „I expect you to die – Home sweet home“. Da ist man zuerst komplett in einer virtuellen Welt, konkret steht man in so einer Holzkiste. Aber irgendwann checkt man dann, dass da so Schieber drin sind – tja, und wenn man die zur Seite schiebt, sieht man aus der virtuellen Holzkiste die eigene ECHTE Umgebung. Wirklich verrückt! Auch sehr schön: Wooorld, wo man auf dem eigenen Tisch ein 3D-Modell der echten Welt ausbreiten kann. Zusammengefasst: Die Integration der echten Umgebung bei der Pico 4 ist mehr Schein als Sein, bei der Quest Pro hat das tatsächlich Potenzial. Allerdings hoffe ich, dass Meta die Bildqualität in Zukunft per Software verbessert bekommt, so ist das noch zu ziemlich mau.

- 3. Gesichts- und Augentracking

Tja, und ab jetzt ist die Pico ganz raus, das kann nur die Quest Pro: Und zwar sind darin nicht nur 5 Kameras, die nach außen gerichtet sind, sondern auch fünf Kamera nach innen. Drei davon tracken die Augen, die anderen beiden den Gesichtsausdruck. Das sind Infrarot-Kameras, ist ja dunkel im Headset. Tja und das ist tatsächlich ein – theoretischer – Riesenschritt Richtung „Metaverse am Arbeitsplatz“ oder ganz allgemein Social VR. Ich hatte ja schon in einigen Videos gesagt, dass ich virtuelle Meetings deutlich lieber in VR mache als in Zoom- oder Teams-Videokonferenzen. Weil da muss ich mich in so einen Kameraausschnitt quetschen, darf nicht rumlaufen und fühle mich beobachtet, weil ich vielleicht einen Krümel am Mund hab oder so. In VR kann ich mich frei bewegen, und vor allem bin ich nicht ECHT zu sehen, sondern nur als Avatar. Und der sieht so aus wie ich das will und hat niemals einen Krümel am Mund (also wenn ich das nicht will). Tja, und nun mit ECHTER Mimik, das macht das ganze schon wirklich deutlich lebensechter. Die Avatare von Meta sehen ziemlich comic-haft aus und dafür ist Mark Zuckerberg ja auch schon ordentlich ausgelacht worden, aber hey, es geht voran. Es gibt noch nicht viel Software, die das unterstützt – aber es ist jetzt schon ziemlich klar, dass sich ohne Mimik-Tracking keine Meetings im Metaverse durchsetzen werden. Das wird also ein Standard-Feature, da gehe ich von aus. Wie ihr hier sehen könnt, ist aber noch einiges an Optimierung notwendig, so richtig perfekt gelingt die Übertragung des Gesichtsausdrucks noch nicht.

- 4. Controller selbstgetrackt

Und noch ein weiteres Feature, was nur die Quest Pro hat: Als allererstes autarkes Headset haben die Hand-Controller eigene Tracking-Kameras eingebaut, die Controller orientieren sich also selbstständig im Raum. In bisherigen Headsets hat das so funktioniert, dass die Kameras im Headset die Controller mitverfolgt haben. Was natürlich dazu führte, dass die Controller nicht gesehen wurden, wenn man die beispielsweise hinterm Rücken hat. Oder wenn man den einen mit dem anderen Controller verdeckt hat. Außerdem brauchen die selbstgetrackten Controller jetzt diese Ringe nicht mehr, das heißt man kann sie im Eifer des Gefechts dichter zusammenführen, ohne dass sie zusammendotzen. Die Quest-Pro-Controller haben allerdings den Nachteil, dass es einen kleinen Moment länger dauert, bis sie vom Headset erkannt werden. Finde ich nicht schlimm, dafür gefällt mir aber die Haptik, also die Vibrationsmotoren da drin besser als bei den älteren Quest-2-Controllern. Übrigens: Man kann die Pro-Controller auch für 350 Euro einzeln kaufen und sie mit der Quest 2 betreiben. Dabei sollte man aber bedenken, dass die Quest 2 inklusive Controller 450 Euro kostet, hmm.

- Ergonomie

Ich finde den Tragekomfort der Quest Pro eher so meh. Sie hat zwar dieses Kopfbügel-Design, so dass auch ein bisschen Gewicht hinten ist und nicht alles im Gesicht getragen wird, aber ich hatte nach einiger Zeit doch Stirnschmerzen. Sowohl die Quest 2 mit zusätzlichem Elite-Strap als auch die Pico 4 finde ich angenehmer vom Tragekomfort. Hinzu kommt noch die super seltsame Entscheidung, bei der Quest Pro das untere Sichtfeld einfach offen zu lassen – man sieht also die eigene Umgebung, wenn man in VR ist, das ist etwas unangenehm. Es werden nur Gummilappen mitgeliefert, um die Seiten abzudichten, aber nicht den unteren Bereich. Dafür muss man tatsächlich 50 Euro extra bezahlen.

Und dummerweise funktioniert mit dem Gesamtdrumrumgummilappen der eigentlich ziemlich praktische Ladeteller nicht mehr. Ja, genau, bei der Quest Pro wird so eine Ladestation mitgeliefert, auf die man Headset und Controller zum Laden drauflegen kann. Muss man allerdings ein bisschen üben, das fand ich am Anfang fummelig, die Kontakte richtig treffen.

Fazit

Ganz klar: Die Meta Quest Pro hat mit dem Mimik- und Augentracking und mit dem in VR integrierbaren Echtwelt-Passthrough erstmals Funktionen bekommen, die langfristig definitiv Standard sein werden. ABER: Weil es eben das erste Headset damit ist, gibt es noch nicht viele Apps dafür – vor allem beim Mimik-Tracking ist das alles noch ziemlich mau. Metas vielkritisierte Horizon-Worlds-Metaverse-Über-App gibt es zum Beispiel ohne VPN hierzulande gar nicht, sondern nur das Business-fokussierte Horizon Workrooms. Aber trotzdem: Leute, die mit Mimiktracking und verschmolzenen echten und virtuellen Welten experimentieren wollen, für die könnte das Headset interessant sein. Für „normale“ VR-Anwendungen lohnt sich der vierfache Aufpreis gegenüber der Quest 2 meiner Meinung nach nicht, trotz kleiner Verbesserungen wie Pancake-Linsen, etwas farbstärkeren Displays oder selbsttrackenden Controller. Achja: Die Quest Pro ist genau wie die Quest 2 wegen Konflikten mit dem Kartellamt nicht offiziell in Deutschland erhältlich. Man kann sie aber ohne Aufpreis zum Beispiel bei Amazon Frankreich nach Deutschland bestellen, so habe ich das auch gemacht.

Und was ist mit der Pico 4? Ja, auch die hat gegenüber der Quest 2 einige Verbesserungen wie die flacheren Linsen und das farbige Passthtrough. Aber: Da der Pico-Appstore DEUTLICH weniger Auswahl bietet als bei Meta, würde ich den meisten Leuten weiterhin die Quest 2 empfehlen. Vor allem sind es ja die exklusiven, von Meta finanzierten Apps, die besonders hohe Produktionswerte haben. Also halt eben sowas wie Beat Saber, Resident Evil 4 oder Lone Echo, und das gibt es auf der Pico halt alles nicht. Hier nochmal eine Vergleichstabelle mit vier zurzeit relevanten autarken Headsets, drückt auf Pause und guckt selbst mal, welche Funktionen euch wichtig sind.

Achja, und übrigens: Auch für Leute, die Meta für eine problematische Firma halten ist die Pico jetzt vielleicht nicht die allerbeste Alternative – denn Bytedance – wie gesagt, die machen Tiktok -- könnte man mindestens für ebenso problematisch halten. Oder wie seht ihr das? Tschüss!


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(jkj)